約 2,865,392 件
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/5182.html
Break Card [[極星帝国]] 1F/1C [[ウォリアー]]♀/[[タレント]]♀ 3/3/2 [[ドロー]]+1 No.0729/0744 Rarity C/PF Illustrator なつめえり Expansion 金色の閃姫 カード考察
https://w.atwiki.jp/crsavrkouza/pages/31.html
DDRレジスタとは DDRレジスタとはマイコンのピンを出力か入力か設定するレジスタです。 入力…マイコンにスイッチやセンサなどを接続した際、マイコンのピンにかかっている電圧がHighかLowか識別する時に設定します。 出力…マイコンにLEDなどを接続した際に、マイコンのピンの電圧をHighかLowにする時に設定します。 いま、ピンの電圧において、High・Lowという表現しましたが、これらはなにかというと、入力では、マイコンのピンはそれにかかっている電圧がVcc(電源電圧)とGNDどちらに近い値の状態か識別することしかできず(今後AD変換というものを行うとVccとGNDの間の電圧も識別できるようになりますが今回は2種類の状態しか識別できないと思っておいてください)、出力では、マイコンのピンの電圧をVccかGNDの2種類の状態にすることしかできないのですが、このときのVccに近い状態をHigh、GNDに近い状態をLowといっています。 DDRレジスタの使い方 DDRレジスタを書き換える際には、DDR◯というレジスタに設定値を代入します。 ◯には設定したいピンのポートのアルファベットを入れてください。(例:DDRB,DDRD) ポート…マイコンのピンは、グループ分けされていて、そのグループをポートといい、ポート内のピンはそのポートの 番という風に表現されます。例えば、データシートでのピン配置図でPB3というピンがありましたが、これはポートBの3番ピンを表しています。 次は、DDRレジスタに代入する設定値について説明します。 DDRB = 0b11110000; 上記のコードを書くと、ポートBのレジスタは書き換えられるわけですが、実際、ポートB内のピンそれぞれがどのように入出力設定されるかというと、PB0~PB3が入力、PB4~PB7が出力に設定されます。 ここで、覚えてほしい事は2つです。 1つ目…設定値を2進数で表した時の各Bitはポート内の各ピンに対応している事 2つ目…ポート内のピンに対応する設定値のBit目の数字が0なら入力に、1なら出力にそのピンは設定される事 PB7 PB6 PB5 PB4 PB3 PB2 PB1 PB0 DDRB = 0b 1 1 1 1 0 0 0 0 上記の例でみると、設定値の3bit目は、0になっていますね。つまり、PB3は入力設定になっているわけです。 このとき、DDRレジスタに代入する設定値の値はどんな表記でもいいのですが、2進数表記にしておけば、ポート内のピンでどれがどんな設定になっているかわかりやすいので、2進数で表記することをお勧めします。
https://w.atwiki.jp/crsavrkouza/pages/33.html
PINレジスタとは これまでやったDDRレジスタやPORTレジスタでは、値を代入し、設定を行いましたが、PINレジスタはちょっとそれらとは異なり、PINレジスタには、DDRレジスタで入力に設定したピンの電圧がHighかLowかがそのピンに対応するBitに格納されています。 PINレジスタの使い方 PINレジスタは主にif文などの条件文の中で使われ、PINレジスタに入っている値では、Lowになっているピンに対応するBitは0に、Highになっているピンに対応するBitは1になっています。(PINレジスタの例 PINB,PIND) では、実際にプログラムを実行してみましょう。 #define F_CPU 1000000 #include avr/io.h #include util/delay.h int main(void) { DDRB = 0b00000000;//ポートBのピンは入力に設定 PORTB = 0b00000000;//内部プルアップを無効 DDRC = 0b1111111;//ポートCのピンは出力に設定 PORTC = 0b0000000;//PCすべての電圧をLowに設定 while(1) { if( (PINB 0b00000001) == 0b00000001 )//PB0の電圧がHighなら { PORTC = 0b0000001;//PC0の電圧だけをHighにする } if( (PINB 0b00000001) == 0b00000000)//PB0の電圧がLowなら { PORTC = 0b0000010;//PC1の電圧だけをHighにする } } } 上記のプログラムをマイコンに書き込んだら、PC0,1にLEDを繋げ、PB0をVccか、GNDに繋いでみてください。PB0がVccに繋がっているか、GNDに繋がっているかで、光るLEDが変わると思います。 プログラム内で出てきた「 」についてですが、これは第5回の「C言語について」でふれたと思いますが、なぜここで「 」が出てきたかというと PINB 0b00000001 という風に書くと計算結果では「 」の次の数字で0なっているBitは必ず0に、次の数が1になっているBitはPINBのそのBitの数になります。つまり、PBの内電圧状態を見たいピンのBitだけを表してくれ、それ以外のBitは0にして隠してくれます。これ処理をマスク処理といいます。 実際プログラムを書くときは、しっかりマスク処理をしてあげないと、正常な動きをしてくれないので、ちゃんとマスク処理を行うようにしましょう。 ここで、上記で作った回路において、PB0をVcc、GNDどちらにも繋げないようにしてみてください。そうすると、光るLEDが一つに定まらないのではないでしょうか。それはなぜかというと、いま、PB0のピンの電圧は不定の状態となっていて、マイコンがその状態をHighととるかLowとるかは不明で、どちらのif文に入るかは不明瞭だからです。 これは、誤動作の元なので、いつもピンの電圧はHigh、Lowどちらかになっていなければなりません。
https://w.atwiki.jp/nenohitohatiue/pages/866.html
◇===================================== カード名 . ..: イグジスタンス・ゼロ 無 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ レアリティ...: Zero≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ カードスキル : 【Life10以下/自場と同じネームドが記録に4以上/エンディング消滅】自場と同じネームドアルマを手札から忘却し、自場アルマを元にアクセル・シフト≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ステータス. . : コスト:2 SP:2 ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ フレーバー .: =====================================◇
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/2142.html
var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); } }); } }; document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { // #divid(koc_abc123) { 折りたたみ要素 } // 初期値は開いた状態、一度閉じたら記憶して次回から閉じた状態にする KeepedOpenClose.Init(); }); // idx0-6はC以下「少しアップ」に変更 var Passives = [ [ 騎乗 , 自身のQuickカードの性能をアップ ], [ 陣地作成 , 自身のArtsカードの性能をアップ ], [ 狂化 , 自身のBusterカードの性能をアップ ], [ 単独行動 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 気配遮断 , 自身のスター発生率をアップ ], [ 道具作成 , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 対魔力 , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 神性 , 自身に与ダメージプラス状態を付与 ], [ 女神の神核 , 自身に与ダメージプラス状態を付与&弱体耐性アップ ], [ コスモリアクター , 自身のスター発生率をアップ ], [ 単独顕現 , 自身のクリティカル威力をアップ&即死耐性をアップ&精神異常耐性をアップ ], [ 根源接続 , 自身のBusterカードの性能をアップ&Artsカードの性能をアップ&Quickカードの性能をアップ ], [ 自己回復(魔力) , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ サーフィン , 自身のArtsカード性能をアップ&スター発生率をアップ ], [ 境界にて , 自身に即死無効状態を付与&強力な魅了耐性を付与&通常攻撃時に極低確率で即死効果が発生する状態を付与 ], [ 混血 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ オルトリアクター , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 獣の権能 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ ロゴスイーター , 自身の〔人型〕の敵からの攻撃に対する防御力をアップ ], [ ネガ・セイヴァー , 自身に〔ルーラー〕クラスへの特攻状態を付与 ], [ ハイ・サーヴァント , 効果なし ], [ ダブルクラス , 効果なし ], [ 気配遮断(陰) , 自身のスター発生率をアップ&弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 道具作成(偽) , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 道具作成(奇) , 自身のHP回復量をアップ ], [ 復讐者 , 自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体の弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 忘却補正 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 無限の魔力供給 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ 無頼漢 , 自身のQuickカード性能をアップ&クリティカル威力をアップ ], [ 領域外の生命 , 自身に毎ターンスター2個獲得状態を付与&弱体耐性をアップ ], [ 狂気 , 自身のBusterカードの性能をアップ ] ]; var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level 真名 サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Buster(x1.5) 真名判明後 「前進の火」クリア後 Buster(x1.5) 「奴隷王」クリア後 亜種特異点Ⅱクリア&強化クエスト「彼」クリア後 Buster(x1.5) 対魔力 騎乗 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 10 10 HP ATK 【宝具】「 新天地探索航−サンタマリア・ドロップアンカー 」 アンロック条件:「前進の火」をクリアすると開放 アンロック条件:「前進の火」をクリアすると開放 アンロック条件:「前進の火」をクリアすると開放 アンロック条件:「前進の火」をクリアすると開放 アンロック条件:「前進の火」をクリアすると開放 アンロック条件:「彼」をクリアすると開放 セリフ一覧 何? 卵の殻の底を割って? 立ててねぇ立ててねぇ。 俺だったら三日三晩かけても普通に立てるっての。 諦めなきゃあいつか立つってことを示した方がよっぽど有益だろう? 真名判明時 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
https://w.atwiki.jp/inazumagost2013/pages/64.html
削除
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/5056.html
黒死虫レジスタン・ワーム UC 闇文明 (5) クリーチャー:パラサイトワーム 3000 ■このクリーチャーがバトルする時、バトルの前にその相手クリーチャーのパワーを、このクリーチャーのパワーと同じだけ下げる。(パワーが0以下のクリーチャーは破壊される) ■相手の光の呪文の効果、または相手の光のクリーチャーの効果で、相手がバトルゾーンにあるクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーを選ぶことはできない。 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMWZ-01 「ベーシック・オリカセット」白き意志には徹底的に抗え。救われる、希望がある、などとのたまう押し付けがましい意見は葬り去れ、考慮の余地もない。 収録 DMWZ-01 「ベーシック・オリカセット」93/210 評価 下剋上クリーチャーの天敵になりうりますね。……まあ、今あるほとんどの下剋上クリーチャーは、不屈の闘志もあるので、逆に助かりますが・・・・。 -- 司 (2012-11-21 10 22 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/snesspec/pages/29.html
レジスタ一覧 レジスタ 名前 幅 アキュームレータ (A) 下位 8 bit が A, 上位 8 bit が B, 16bit 全体は C インデックスレジスタ (X) 8 bit または 16 bit インデックスレジスタ (Y) 8 bit または 16 bit ダイレクトページレジスタ (D) 16 bit スタックポインタ (S) 16 bit プログラムバンクレジスタ (PBR) 8 bit データバンクレジスタ (DBR) 8 bit プログラムカウンタ (PC) 16 bit プロセッサステータスレジスタ (P) 8 bit ステータスレジスタ bit 7 6 5 4 3 2 1 0 N V M X D I Z C E N ネガティブフラグ (1 = Negative) V オーバーフローフラグ (1 = Overflow) M メモリ/アキュームレータ選択フラグ (1 = 8-bit, 0 = 16 bit) X インデックスレジスタ選択フラグ (1 = 8-bit, 0 = 16-bit) D 10進モードフラグ (1 = Decimal, 0 = Binary) I IRQ 禁止フラグ (1 = Disabled) Z ゼロフラグ (1 = Result Zero) C キャリーフラグ (1 = Carry) E エミュレーションフラグ (0 = Native Mode) 注 エミュレーションフラグには直接アクセスできない。 XCE 命令を使って、キャリーフラグと 値を交換することによってセットする。 ネイティブモード時 23-16 15-8 7-0 - アキュームレータ (A) データバンクレジスタ (DBR) - - - X - Y 00000000 ダイレクトページレジスタ (D) 00000000 スタックポインタ (S) プログラムバンクレジスタ (PBR) プログラムカウンタ (PC) エミュレーションモード時 23-16 15-8 7-0 - - アキュームレータ (A) データバンクレジスタ (DBR) - - - - X - - Y 00000000 ダイレクトページレジスタ (D) 00000000 00000001 スタックポインタ (S) プログラムバンクレジスタ (PBR) プログラムカウンタ (PC) リセット時の動作 E フラグと I フラグが 1 Dフラグは 0 注 E フラグは直接アクセスすることはできず、XCE 命令で C フラグと交換することでアクセスする。 また、エミュレーションモードの場合 M フラグと X フラグは 1 に固定され、変更不可能になる。 BCD演算が正常に動作するのは ADC 命令と SBC 命令のみ。 概要 アキュームレータ (A) 16bit レジスタ。 8bit, 16bit の切り替えが可能で、それぞれ独立して値を保存している。 ステータスレジスタの M フラグが 1 の時は 8bit モードで、 下位 8bit が A としてアクセス可能。上位 8bit は B で、 XBA 命令等を使用することで A と値を入れ替えることができる。 M フラグが 0 の時は 16bit モードで、 C を使用する。 エミュレーションモード時は 8 bit に固定される。 X, Y インデックスレジスタ 8bit と 16bit の切り替え可能。 ステータスレジスタの X フラグで切り替える。 X=1 の時は 8bit モード、X=0 の時は 16bit モード。 8 bit モード時は下位 8 bit のみ使用可能。 エミュレーションモード時は 8 bit に固定される。 ダイレクトページレジスタ (D) 6502 のゼロページと同じ使い方をする。 ダイレクトページレジスタは、最初のバンク (Bank 0) の、 64KB 範囲内でどこにでも置くことができる。 16~23 のバンク選択バイトは無視され、常に Bank 0 に置かれる。 スタックポインタ (S) スタックは、ダイレクトページレジスタと同様に 最初の 64KB (Bank 0) に置かれる。 16~23 のバンク選択バイトは無視され、常に Bank 0 に置かれる。 ネイティブモードで動作している間は、スタック領域は 256 バイトに 制限されない。 エミュレーションモードで動作している間は (E=1)、 スタック領域は Bank 1 に固定される。 プログラムバンクレジスタ (PBR) 6502 の 64KB 制限 (16bit 制限) を超えるために使われるレジスタ。 PBR はバンク選択バイトとして、あるいはプログラムカウンタの 上位 8bit の値として使う。 フローコントロール命令の JSR と JMP は、 24bit のアドレスをフルに指定してジャンプすることができる。 しかし、相対ジャンプ命令はバンク境界を越えることができず、 0xFFFF より大きいアドレスを指定した場合、今指している バンクの最初に戻る。 プログラムカウンタも同様に、普通に進めた場合? バンク境界を越えることができず、今選択されているバンクの 0x0000 ~ 0xFFFF の間の値を取る。 データバンクレジスタ (DBR) PBR とよく似たレジスタで、こちらはデータをアクセスするために使われる。 インデックスアドレスモードを使用する命令で 64KB 境界を越えた場合は、 一時的に DBR の値がインクリメントされる。 ステータスレジスタ ステータスレジスタの、 7,6,3,2,1,0 (nvdizc) は、6502 と同じように使われる。 ネイティブモードでは、BRK 検出用の Break フラグ (B) は使われない。 代わりに、BRK 割り込みハンドラを使用する。 エミュレーションモードの場合は、Break フラグは 6502 と同じように使われる。
https://w.atwiki.jp/kirtar/pages/26.html
―――とある村長の手記より抜粋――― 我々が異変に気付いたのは、愚かにも数日前だった マルバルク村に遊びに行った我が村の娘が帰ってこなかったのが切っ掛けである 様子見として出した村の若い者も帰って来なかった 一人で行かせたのがマズかったか、と数人の様子見を出しても結果は同じ この時点で我々は、この事態がただ事ではないのに気付く いや、漸く気付いた……、と言うべきだろう 結果として我々が取った行動は村全体で偵察に行くという物だった 勿論、武装して 「…………村長、これは」 村の若人がそう言ったのを今でも鮮明に覚えている 我々が見たのは呆然とその場に立ち尽くす、村の若人だった 同様に我々も立ち尽くす事しか無かったのは事実である 何故なら、我々の視界全てに広がっていたのが海だったからだ 勿論、ここは山裾にある片田舎。海など遠い存在だ だが、確かに海が広がっていった。真っ赤な海が 「どうすべきだ……」 私は知らず知らずのうちに、村人へ問うていた あったはずの村が消え、血の海が広がっているという現実に戸惑うしか無かったからでもあるだろう 「どうすべきか、など……」 当然、村人から返事が返ってくることは無い 帰ってきたとしても精々、困惑と戸惑いの声ぐらいだ 「農作物を育てましょう!」 皆の困惑と戸惑いを振り払ったのは、先に様子見として向かわせた若人だった その者は最初の行方不明者である娘の事など忘れてしまったかのように ここで作物を育てる事への有用性を説いた 「血は命の雫です! きっと普通に育てるよりも良い作物が出来るでしょう!」 確かに血には栄養があるし、若人の言っている事は間違いではない これほどの血があれば、さぞかし美しく美味い作物が出来上がるに違いないだろう だが、血だ。それは間違いなく生き物の血なのだ。 今にして思えば、きっと我々は狂っていた 「そ、そうだ」 村の皆々も若人の言葉に同意し出し、私も同様に同意した 別に食料に困っていたわけではないが、そうしなければならないと思っていたのだ 何故か、と聞かれれば喉を詰まらせるしか無い。今でも理由など解らないのだから 「私にお任せください! きっと、素晴らしい作物が作れるでしょう!!」 若人は声高らかにそう名乗り出た 第一発見者……、かどうかは解らないが、彼の自信満々な様子を見ると、私は彼に任せる気になったのだ だから私と少しの女子供は村へ戻り、殆どの村人はここに残すことにした 村の殆どの働き手だ。きっと、良い作物を作ってくれるだろう その時、気付くべきだったのだ これが大きな間違いという事に 若人達を残してマルバルク村を出て数ヶ月後 我々は初めの一週間ほどは稀に使いを出していたが、この時にはもう使いを出していなかった と言うのもマルバルク村に残った者達は家を建て作物を食べ水をくみ、と 何と自活生活を始めていたのだ。何とも恐ろしい速さで だからもう、使いを出す必要もないだろうとタカをくくっていたのだ 「村長!!」 叫びながら、一人の村娘が私の家に飛び込んで来た 何事かと問うた私に対し、村娘は言葉にも成らないような言葉で、私へと必死に何かを訴えかけてきている 「マルバルク村が、マルバルク村が……」 まぁ、あり合わせの物で作った自活生活だ きっとボロが出たのだろう、と私は重い腰を起こすように起き上がった 若い内には良い経験ではないか、などと呑気なことを思いながら 「あぁ、今行くさ」 呑気な物だったのだ 気付くべきだった。もっと早くに 自分の過ちと、その時の現状に 「……は?」 間抜けな声だったのだろう、と自分でも思った 言うなれば劇物語を目の前で行われたような、そんな気分だった 「あぁ、村長。どうしたのです?」 私に挨拶してきたのはかつてマルバルク村に残った若人に違いなかった だが、その風貌はまるで骸や骨組みのような、げっそりと痩せ細ってた物だったのだ だと言うのに、彼等は生き生きとしていて、元気そうに鍬を振っている ある者は変な方向にねじ曲がった腕を無理やり動かして、ある者は自らの手首を切って作物を潤して 彼等が住んでいたはずの掘っ立て小屋も無くなっており、若人に聞けば 「畑の柵にしました」と笑顔で答え では作物は美味く出来ているのかと聞けば 「食べるなんて勿体ない! きちんと次の種にしていますよ」 と、冗談でも聞かされたように明るい笑いを浮かべていた その笑いに垣間見える歯は全て抜け落ちており、歯茎も黒紫色に腐っている この数ヶ月、彼等は何も食べていないのだ 「そんな……」 その異常過ぎる様子に、我々は唖然とするしか無かった 彼等は満弁の笑みでもっと頑張りますよ、と笑んでいた 「異常だな」 我々の心を代弁するように現れた男 彼の異端な様子は、我々の驚愕をさらに塗り潰す 「魔力反応があったから急いで大陸を渡ってきてみれば、何だ? これは」 その男は一つしかない眼で周囲を斬り刻むように眺め回す 風に揺れる純白の頭髪も相まってか、周囲から一層浮いた存在に見える 「お、お前は……」 我々の思いなど何処吹く風 男は後ろに連れていた部下らしき者に命ずると、農作業をしていた若人達を取り押さえ始めた 私は慌てて止めようとしたが、止めなければ彼等はもっとこれを続けるだろう だから、私は何も言えずに右往左往と慌てふためくしかなかったのだ 「残留魔力に当てられたな」 「ざ、残留……?」 「知る必要性はない。……この作物は人の血肉を喰って育った物だ」 男は足下にある作物の一つに足を乗せると、そのまま踏み潰した それを見ていた若人が狂気的な叫びを上げると、自らを抑えていた男の部下を振り切って、男に向かって鍬を振りかぶる 「……ふん」 ごきんっ そんな嫌な音と共に若人の首が捻れ、体は地に落ちる 見るまでもない。明らかに、死んでいた 「この村の作物は全て焼き払う。部下を何人か残すから手遅れ以外のは治療してやろう」 男は坦々と、事務作業でもするかのように部下へ指示を行っていく 部下達も部下達で、何の迷いも無く作物へ次々に火を放っていった 「リュカオーンさん、こいつは?」 呆然と火を眺める我々の前に、一人の女性が連れられてきた 彼女は作物を踏み壊した男、リュカオーンという人物へ今にも食って掛かりそうな程に狂乱している 「やれ」 男は冷静に、冷徹に言い放つ べぎょっ、という生々しい音に女性の首は折れ、若人と共に火の中へ放り込まれた 「……さて、さっさと終わらせよう」 我々はもう、何も言えなかった この日を境にマルバルク村は姿を消すことになる いや、正しくはマルバルク村と我々の村の二割の村民だ 私はこの日のことを口外しないよう、知る限りの村民全てに箝口令を引いた この悪夢の日を、私はきっと忘れないだろう
https://w.atwiki.jp/gbspec/pages/34.html
8 ビットレジスタ A, F, B, C, D, H, L 16 ビットレジスタ SP, PC 8 ビットレジスタは AF、BC、DE、HL の組み合わせで、16 ビットのペアレジスタとしても扱うことがある 表.レジスタセットと組み合わせ 15..8 7..0 A F B C D E H L SP PC アキュームレータ (A) 算術演算や論理演算などの演算は、このレジスタが使われ、結果がこれに保存される。 メモリとのやり取りにもこのレジスタが多く使用される。 フラグレジスタ (F) アキュームレータでは、演算を行うのに使われるが、その結果、どのようなことが起こったかを保存するレジスタ。 表.フラグレジスタ 7 6 5 4 3 2 1 0 Z N H C - - - - ゼロフラグ(Z) 演算結果がセロであることを示すフラグ。結果がゼロの時、1となり、そうでないときは、0となる。 サブトラクトフラグ(N) 直前に実行された命令が、減算命令であったことを示すフラグ。減算命令であったとき、1となり、加算命令であったときは、0となる。 ハーフキャリーフラグ(H) 演算の結果、下位4ビットから上位4ビットに対して、キャリー(桁上がり)またはボロー(桁下がり)があったことを示すフラグ下位4ビットからのキャリーまたはボローがあったとき、1となり、そうではなかったときは、0となる。 キャリーフラグ(C) 加減算の結果、キャリーまたはボローがあったことを示すフラグ。キャリーまたは、ボローがあったとき、1となり、そうでなかったときは、0となる。また、ビット・シフト/ローテート命令で、最上位または最下位ビットからあふれたビットをキャリーとして扱う。 汎用レジスタ (B, C, D, E, H, L) 一時的な記憶場所として、いろいろな目的で使用できるレジスタ。 2つずつペアとして、BC、DE、HLのペア・レジスタとして使用できる。 完全な汎用ではなく、各命令で、特殊な意味を持たせている。 スタックポインタ (SP) 16ビットのレジスタで、メモリー上のスタックエリアのアドレスを記憶している。 レジスタの値を一時的に退避(PUSH命令)したり、復帰(POP命令)したりするために利用される。 プログラムカウンタ (PC) 16 ビットのレジスタで、次に実行する命令のアドレスを保持している。 命令を 1 バイト読み込む毎に加算される。